Крепости в Lineage 2, siege, осады и прочее

КРЕПОСТИ В LINEAGE 2

Крепости в Lineage 2

Крепости в Lineage 2 — уникальные сооружения, имеющее много общего с холлами кланов. В зависимости от места расположения крепости различают пограничные и территориальные крепости.

Общие сведения

Крепости в Lineage 2

Каждый Замок в Lineage 2 имеет в своих окрестностях обычно до двух крепостей. Лидер Клана, захвативший Крепость, должен в течение первых 24 часов выбрать — будет ли подчинена Крепость Замку или нет.

Кроме того, каждая Крепость обладает собственным флагом, который определяет её вид. Так, если Крепость владеет Голубым Флагом, то она — территориальная, если же Красным, то пограничная.

Открыв вкладку Информация, Вы можете узнать чуть подробнее о Крепостях. Также Вам будет представлен список всех Крепостей, доступных в мире Lineage 2.

Кликнув на название интересующей Вас Крепости, Вы можете посмотреть её местонахождение, а также ознакомиться с информацией о её владельце, цвете флага. При наведении курсора на изображение щита Вы сможете узнать проходит ли в настоящий момент осада этой Крепости или сколько казарм уже захвачено.

Особенности Крепостей

Кланы, владеющие Крепостями, получают следующие преимущества, которые необходимо прежде активизировать у Сержанта. Так Клан получает возможность восстановления в Крепости,использования собственного телепортаналожения усиливающих аур или использования хранилища гильдии непосредственно у Управляющего Крепостью.

Кстати, разнообразные предметы, такие, как талисманы, браслеты, рубахи могут быть приобретены у Капитана Поддержки, который расположен в каждой Крепости и продает полезные предметы за Рыцарские Эполеты. Специальные навыки, доступные отдельным отрядам Клана, также приобретаются у Капитана Поддержки. Клан стабильно будет получать Присягу Крови от Офицера Снабжения вне зависимости от политического статуса Крепости. Однако, стоит отметить, если Крепость выбрала путь зависимости от Замка, то она получит дополнительные защитные функции, за которые отвечает Капитан Стражи. В отличие от зависимых Крепостей, независимые имеют отличную возможность попасть в подземную темницу, зайти в которую можно через Хранителя Арсенала.

Базовые правила

Правила владения крепостью

Крепости, как и холлы, также являются клановой резиденцией, поэтому Клан, владеющий Крепостью, может абсолютно беспрепятственность регистрироваться на осады Замков и других Крепостей, а, одержав победу в них, становиться их владельцем. Но стоит отметить, что предыдущая Крепость автоматически возвращается под контроль NPC до тех пор, пока она снова не будет захвачена другим кланом.

Напоминаю, что Клан может владеть только одной Крепостью или Замком, при этом за ним сохраняется право покупки холла Клана в любом городе. для получения Присяги Крови, Клан должен установить политические связи с Замком, на территории которого находится Крепость. Обычно Присягу Кровииспользуют для увеличения репутации клана и повышения его игрового уровня. Клан лишается возможностью управления крепостью, если убежище находится в осаде. Спустя 75 часов после того, как Клан захватил Крепость, на неё совершат нападение Армия Мятежников. Кстати, за 2 часа до атаки Мятежников ни один клан не сможет зарегистрироваться на осаду Крепости. Также меняется и Старшина, который отвечает за информирование о времени, оставшемся до атаки.

Правила осад

Крепости в Lineage 2
Правила осады Крепостей ничем не отличаются от правил осады Замков. При осаде убежища все игроки будут автоматически поделены на три группы: союзники, противники и нейтральные игроки.

Нападающий клан и его альянс станут союзниками. Остальные игроки, зарегистрировавшиеся на осаду, будут нейтральными игроками. Команда атакующих получит над своими головами иконку Меча, а защитники — Щита.

Обращаем внимание, что персонажи могут атаковать враждебных и нейтральных игроков без зажатия кнопкиCTRL, однако они не смогут напасть на своих союзников.

Подготовка к осаде

Общие сведения

Осада Крепости не может длится более 1-ого часа. Нападать на Крепость или Замок можно не реже одного раза в 4 часа. Если нападающие одерживают победу, то над Крепость переходит во владение нового Клана и осада автоматически прекращается. Спустя 1 час после того, как на осаду Крепости будет зарегистрирован первый клан, начнется осада Крепости.

Регистрация на осаду

Аналогичная регистрации на осаду Замка регистрация на осаду Крепости. Принять участие в кровопролитной баталии может любой клан, уровень которого не ниже 4-ого. Чтобы зарегистрироваться на осаду Крепости, необходимо Лидеру Клана найти Подозрительного Торговца, который хаотично бродит рядом с каждой Крепостью.

Клан, первый зарегистрировавшийся на осаду, обязан заплатить Торговцу взнос в размере 250 000 аден. Все остальные Кланы, регистрирующиеся на осаду этой же Крепости, никакого взноса не платят.

После регистрации на осаду у нападающего Клана есть в распоряжении 50 минут, в течение которых он должен или подготовиться к осаде и стянуть силы, или отказаться от осады.

За 10 минут до начала осады Крепости исчезает Подозрительный Торговец и начинается этап подготовки к сражению. Вскоре начинается битва. Если Крепостью владеет Клан, то он автоматически станет защитником своего убежища и будет обязан отбивать нападки атакующих.

Начало осады
Крепости в Lineage 2

Вся прилегающая территория, на которой проходит осада Крепости, становится Полем Битвы. На этой территории, кстати, кланы, зарегистрированные в осаде, могут разбивать свои лагеря, устанавливать штабы. Как только начнется осада, все входы в Крепость наглухо запрутся, на стенах появятся NPC-защитники, сила и способности которых зависят от установленных функций в Крепости, её уровня. Кроме того, за пределами осаждаемой Крепости появится Неизвестный NPC, которого необходимо защищать команде нападающих.

Осада

На территории Крепости расположено от трех до пяти казарм, в которых находятся NPC. Различают Казарму Офицеров, Комнату Управления, Стрелка, Стражу и Воина Поддержки. В центре Крепости расположены Казармы Командирования.

Если в течение 10 минут после уничтожения первой Казармы будут захвачены остальные, то открывается дверь в Казармы Командирования. Для захвата Казармы нападающему Клану необходимо убить Офицера. Кроме того, в большинстве Крепостей необходимо отключить питание в Комнате Управления. Также атакующие могут использовать Бомбу Баллисты, чтобы разрушить баллисту. Уничтожение баллисты принесёт клану-захватчику некоторое количество очков клановой репутации. Если после захвата первой Казармы прошло больше 10 минут, то Офицер каждой казармы воскрешается, и кланам придется захватывать их в очередной раз. В положительном развитии событий открывается дверь в Казармы Командирования, внутри которых располагаются Флаги Битвы. Когда Лидер Клана подбирает один из Флагов, он автоматически берет его в руки. В случае смерти игроки флаг возвращается обратно. Стоит отметить, что скорость передвижения с Флагом заметна уменьшается, а боевые способности становятся хуже. Этот флаг необходимо установить на самый верх Казармы Командования, чтобы захватить крепость.

После захвата Крепости в территориальной Крепости можно будет встретить Специального Посланника, в пограничных — их будет несколько.

Как только Клан завладеет территориальной Крепостью, он имеет возможность установить политические связи с Кланом, что владеет ближайшим Замком. Также Клан-владелец Крепости может объявить о своей независимости. Однако отметим, что владеющие пограничными Крепостями Кланы не могут установить политические связи, поскольку они априори независимы.

Комната управления крепостью

Кроме установки Флага Битвы имеется альтернативный способ захвата Крепости — это полное выключение Комнаты управления. Во многих Крепостях основной целью может быть отключение питания Комнаты управления, а также захват всех Казармам Офицеров и установка Флага Битвы. Как только это будет сделано, Вы автоматически станете новым владельцем Крепости.

После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг.

Крепости в Lineage 2

Политическая деятельность

Нейтральное положение

После захвата крепости в ней появляется Специальный Посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. На этот час крепость приобретает нейтральный статус. Данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у Сержанта, остаются доступны.

Независимое положение

Крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.

Если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории, становится способен зарегистрироваться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности посредством Капитана Стражи. Для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через Офицера Снабжения. Замок не снабжает независимые крепости своими товарами.

Независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. Для этого им необходимо поговорить с Хранителем Арсенала.

Контрактное положение

Крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со Специальным Посланником. Если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. Данный налог автоматически изымается из клановой казны.

Если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых. Подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы. Замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у Офицера Снабжения. Уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.

Владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости. Если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом. Максимальный уровень поставляемого товара — шестой.

Если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у Офицера Снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой. Если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность — он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка.

Преимущества, даруемые крепостями

Крепостное подземелье (инстанс)

Тюремный Надзиратель, NPC, может открыть Вам доступ к особой Темнице, если крепость, конечно, является независимой. Также Тюремный Надзиратель независимо от политического статуса Вашей Крепости может предложить Вам уникальное Задание, квест, который связан с Подземельем Крепости. Чтобы выполнить поручение Надзирателя необходимо каждому участнику группы взять этот квест.

Стоит отметить, что подземелье Крепости можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью. В Подземелье Крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа. Если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости. Рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы. Если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается Знаком Лидера Подземелья, которую затем можно обменять на Рыцарские Эполеты.

Награды

За удачное завершение осады Крепости Клан получит до 200 очков клановых умений. Потеря крепости, к счастью, на очках репутации клана не скажется никаким обратом. После захвата Крепости очки репутации клана-владельца начинают увеличиваться пропорционально каждые шесть часов. Другим положительным аспектом является возможность приобретения Присяги Крови с помощью Офицера Снабжения. В течение часа, когда проходит осада Крепости, Рыцарские Эполеты можно приобрести абсолютно легально у NPC Защитников или у NPC Офицеров. Если Вы решите принесете Кровь Альянса, Рыцарские Эполеты или Присягу Крови Торговцам Клана — Мулию или Илье, то сможете обменять их на нужное Вам количество очков репутации клана.

Эффекты крепости

Особыми эффектами наделяется Клан, владеющий Крепость. Эти эффекты автоматически применяются ко всем членам Клана, включая действующую Академию. После победы в осаде Крепости Клан получит до трёх специальных навыков, что будут усиливать всех участников гильдии. Однако при потере Крепости клан лишится приобретенных навыков.